Skip to content

← Späť na SVR

Systémy Virtuálnej Reality (Virtual Reality Systems)


PDFs



Notes


Download


Informácie ku skúške

Študent si so sebou prinesie písacie potreby a notebook, ak ešte neodprezentoval všetky zadania.

Dátum a čas Stav Predmet Miestnosť
8. 6. 2026 13:00 Prihlásený študentom Systémy virtuálnej reality L9-B526 (tam kde boli cvičenia)

Pred vykonaním ústnej skúšky je študent povinný odovzdať finálne semestrálne zadania ako písomnú časť skúšky a to aspoň 1 deň pred dňom skúšky formou, ktorá je uvedená na finálne odovzdanie zadania a nastaviť cvičiacemu prístup k balíčku/projektu na katedrovom GIT-e. BEZ TOHTO NASTAVENIA SA SEMESTRÁLNE ZADANIE NEPOVAŽUJE ZA FINÁLNE ODOVZDANÉ!

Kritériá hodnotenia

Kritériá hodnotenia (max. %) zadaní z SVR v LS 2025/2026

Dátum odovzdania je dátum oznámenia študentom (nie git-om) nastavenia prístupu k balíčku/projektu na katedrovom GIT-e.

Bodová štruktúra (max.) hodnotenia:

  • zápočet (40): dochádzka (3), SketchUp model (12), Unity (12), Anaglyf (7), Esej (6), podmienka odovzdania min. 3 zadaní v ľubovoľnej kombinácii
  • skúška (60): písomná časť (30), ústna časť (30)
  • písomná časť skúšky: SketchUp model (12), Unity (12), Anaglyf (5), Esej (1), podmienka odovzdania všetkých zadaní

SketchUp model (100):

  • vytvorenie (model) (30)
  • čistota polygónov, hlavne reverzy (20)
  • zložitosť modelu: rozsiahlosť, počet dielov (20)
  • detailnosť: prílišná alebo slabá (10)
  • vernosť s originálom: počty a pomery (10)
  • textúry: z foto alebo generické (10)
  • požadovaný formát: .skp 17-

Unity (100):

  • vytvorenie: odovzdanie, model, scéna (30)
  • dodržaná komplexita pre VR: primerané FPS, správna optimalizácia prostredia (10)
  • detailnosť: prílišná alebo slabá (10)
  • vernosť s prostredím (10)
  • implementované poznatky z cvičení: práca s komponentmi, pohyb, pointer, event system (20)
  • originálnosť riešenia (10)
  • vlastné kreatívne prvky (10)

Anaglyf (100):

  • vytvorenie: odovzdanie (30)
  • kvalita výberu scény hĺbkovo (10)
  • kvalita výberu scény farebne (10)
  • separačná vzdialenosť a vnem hĺbky, duchovia (40)
  • správnosť filtrov na oko (10)
  • požadovaný formát: .jpg

Esej (100):

  • hodnotené len odovzdanie (áno/nie) vzhľadom na možnú subjektívnosť obsahu (100)
  • požadovaný formát: .pdf alebo .doc(x) v požadovanej šablóne

Okruhy otázok z predmetu Systémy virtuálnej reality (šk.rok 2025/26 LS)

  1. Virtuálna realita, historické nadväznosti, základné pojmy, atribúty a technológie, ľudské limity, avatar.
  2. Kategorizácia VR systémov podľa úrovne technických prostriedkov a na základe dynamiky pozorovateľa a prostredia.
  3. VR systém a jeho podsystémy, interakcia vo VR systémoch.
  4. X-realita (XR), Hyper-realita, adaptabilita rozhraní XR systémov.
  5. Technológia digitálneho dvojčaťa.
  6. Zmiešaná realita, funkcia systému ZR, klasifikácie ZR.
  7. Typy ZR a možnosti ich využitia.
  8. Proces práce aplikácie ZR, implementácia značkovanej AR.
  9. Metódy detekcie v ZR systémoch.
  10. Limity systémov ZR.
  11. Kolaboratívna XR/VR, definícia, vlastnosti, klasifikácia, typy, využitie.
  12. Lokálne a globálne zdieľané systémy.
  13. Koncepcie aplikačnej architektúry kolaboratívnej XR/VR.
  14. Zdieľané virtuálne prostredia, ich konzistencia a modely.
  15. Vlastníctvo údajov a virtuálnych objektov v systémoch zdieľanej XR/VR, mechaanizmy replikácie údajov, objektov a scén.
  16. Latencia v systénoch zdieľanej XR/VR.
  17. Interakcia používateľov v systémoch zdieľanej XR/VR a viacpoužívateľský prístup, mechanizmy riadenia, bezpečnosť viacpoužívateľského prístupu.
  18. Základné implementačné stupne XR systému.
  19. Meranie konfortu používateľa XR systémov.
  20. Koncepcia distribuovaného systému XR.
  21. Základný návrh XR systému na interakčnej báze, jeho rozhranie a bázické koncepcie.
  22. Proces interakcie v XR systémoch na jednotlivých stupňoch detailnosti.
  23. Konštrukcia voľne viazaných, tesne viazaných a kombinovaných XR systémov.
  24. Rozhrania XR systémov, rozhranie ako transformácia, bioadaptované a naturálne rozhrania.
  25. Adaptívne rozhrania XR systémov a proces adaptácie vstupov a výstupov.
  26. Adaptívne rozhrania XR systémov podľa účelu nasadenia.
  27. XR a bio-senzorické rozhrania.

  28. Programová implementácia XR systému a jej hierarchia, real-time obmedzenia, procesný model implmentácie.

  29. Postup spracovania požiadaviek na XR systém.
  30. Virtuálny priestor a jeho parametre.
  31. Reprezentácia a popis virtuálneho sveta a objektov, elementy, vlastnosti, vzťahy, modely, formalizačné prostriedky opisu virtuálneho sveta, mapovanie formálneho modelu.
  32. Súradnicové sústavy, súradnicové sústavy vyšších rádov, vzťahy priestorov, transformácie.
  33. Quaternióny – súradnicový systém, Eulerove uhly, Eulerov teorém, základné pojmy.
  34. Quaternióny a rotácia, rotácia okolo všeobecnej priamky, gimbal lock, definícia.

  35. Virtualizačný reťazec a jeho realizácia, práca s virtuálnym svetom, vizualizačný subsystém, sledovanie polohy, zobrazovacie systémy, 3D tlač a vytváranie reálnych objektov.

  36. Vizualizácia, vykresľovanie, riadenie vizualizácie, vizualizačné jadrá a grafické architektúry, obmedzenia vizualizačného podsystému XR.
  37. Špecifické požiadavky na vizualizáciu v XR systémoch a pokročilé rendering XR techniky.
  38. Paralelné vykresľovanie (paralelný rendering), koncepcie paralelných algoritmov.
  39. Paralelizmus v grafických architektúrach.
  40. Klasifikácia grafických architektúr a ich porovnanie.
  41. Technológia GPGPU – základné pojmy, architektúra, rozvoj, prostriedky.
  42. Priestorové zobrazovanie - stereoskopické videnie a jeho proces, vlastnosti oka, rozlišovacia schopnosť, zorné pole, akomodácia a konvergencia (VAC), faktory priestorového videnia, Panumova fúzna oblasť
  43. Priestorové zobrazovanie - technológie stereoskopického a priestorového zobrazovania.
  44. Stereogramy.
  45. Stereoskopia – anaglyfické zobrazenie.
  46. Stereoskopia – polarizácia, infitec, autostereoskopia.
  47. Priestorové zobrazovanie – hĺbkový vnem, problémy zobrazovania v HMD, stereoskopická súradnicová sústava, virtuálne kamery.
  48. Stereoskopické zobrazovacie systémy.
  49. Kolízie vo virtuálnych scénach, typy kolíznych senzorov, modely kolíznych objektov, dôvody riešenia kolízií.
  50. Detekcia kolízie, algoritmy detekcie kolízie, fázy detekcie kolízie.
  51. Algoritmy riešenia kolízií vo virtuálnych scénach.
  52. Modely organizmov, skinning, emocionálny model
  53. Pohyby modelov, typy kĺbov, tvorba kinematického reťazca.
  54. Pohyby modelov, kĺbová štruktúra, priama kinematika.
  55. Pohyby modelov, kĺbová štruktúra, inverzná kinematika.

Spat hore