Priestor, svetlo a farby (otázky 1 - 13)¶
[Zdroj: PG_2021_Otazky_z_predmetu.pdf, skuska2023.pdf, prednasky.pdf]
1. Používanie a spracovanie farieb v rámci počítačovej grafiky, základné atribúty svetla, farebný priestor, gamut¶
Prečo sú farby dôležité¶
- Svetelný priestor je „bázický“; v podkladoch sa uvádza, že približne 80 % informácií vnímame zrakom.
Svetlo – reprezentácie a typy¶
Dve reprezentácie svetla: - Vlnová: elektromagnetické vlnenie (v podkladoch: oblasť ~10^8 Hz). - Časticová: prúd častíc – fotónov.
Typy svetla: - Achromatické: zložené z viacerých zložiek spektra (typicky „biele svetlo“). - Monochromatické: jedna zložka prevláda (v praxi nie je ideálne 100 % „jednofrekvenčné“).
Základné atribúty svetla (podľa podkladov)¶
- Farba: závisí od frekvencie (resp. vlnovej dĺžky).
- Jas: zodpovedá intenzite svetla (amplitúde).
- Sýtosť: „čistota“ svetla; vyššia sýtosť = užšie spektrum obsiahnutých frekvencií.
- Svetlosť: veľkosť achromatickej zložky vo svetle s určitou dominantnou zložkou.
Farebné modely, farebný priestor, farebná hĺbka, gamut¶
- Farebný model je definovaný:
- množinou základných farieb,
- spôsobom ich miešania,
- pravidlami menenia farebných charakteristík.
- Farebný priestor (color space): oblasť farieb pokrytá možnosťami príslušného farebného modelu.
- Farebná hĺbka: počet zobraziteľných farieb; udáva sa v bitoch.
- Príklady režimov z podkladov: HighColor (16 bitov), TrueColor (24/32 bitov).
- Gamut: dosiahnuteľná oblasť farieb v danom farebnom priestore.
- Farby mimo gamutu sa dajú zobraziť iba približne.
2. Chromatický diagram, typy, odtieň a saturácia¶
Chromatický diagram (CIE)¶
- Chromatický diagram je farebný model vyvinutý na základe štandardného pozorovateľa.
- Používa sa trojzložkový (tristimulus) systém:
- farba je určená trojicou (X, Y, Z),
- Y udáva jas objektu,
- primárne zložky sú zvolené tak, aby boli farby definované ako pozitívne hodnoty.
Typy chromatického diagramu (podľa podkladov)¶
- CIELAB: absorbované svetlo (atramenty, farbivá, pigmenty); subtraktívne miešanie (tlač).
- CIELUV: emitované svetlo (fosfor, farebné svetelné zdroje); aditívne miešanie (monitor).
Poznámka z podkladov: - škála svetlosti (jasnosti) je pre oba modely rovnaká a je založená na tretej odmocnine svietivosti.
Odtieň a saturácia¶
- Odtieň (farebný tón): spôsob vnímania farby; popis prechodu medzi farbami (často kruh).
- Saturácia: živosť/nevýraznosť; blízkosť k sivej alebo k čistému odtieňu.
- Podklady: farby v strede sú sivé (matné), sýtejšie smerom k obvodu.
Aditívne vs. subtraktívne miešanie (zhrnutie z podkladov)¶
- Aditívne: základ čierna; pridaním všetkých zložiek → biela.
- Subtraktívne: základ biela; pridaním všetkých zložiek → čierna.
3. Farebné modely RGB a RGBA¶
RGB¶
- Zložky: R, G, B.
- Miešanie: aditívne.
- Zmena zložky: lineárna.
RGBA¶
- RGB + A (alfa – priesvitnosť).
- Miešanie: aditívne.
- Zmena zložky: lineárna.
4. Farebné modely CMY a CMYK¶
CMY¶
- Zložky: C, M, Y (Cyan – tyrkysová/azúrová, Magenta – purpurová, Yellow – žltá).
- Miešanie: subtraktívne.
- Zmena zložky: lineárna.
CMYK¶
- CMY + K (blacK – technologická čierna).
- Miešanie: subtraktívne.
- Zmena zložky: lineárna.
Poznámka z podkladov: - RGB vs. CMY pokrývajú inú časť farebného priestoru; nie všetky farby sú dosiahnuteľné oboma modelmi.
5. Farebný model HSB¶
- Označovaný aj ako HSB (HSV).
- Zložky: Hue, Saturation, Brightness (v podkladoch aj „value“).
- Miešanie: aditívne.
- Zmena zložky: uhlová a lineárna.
6. Farebný model HLS¶
- V podkladoch: „najlepší pre ľudské oko“.
- Zložky: Hue, Lightness, Saturation.
- Miešanie: aditívne.
- Zmena zložky: uhlová a lineárna.
7. Gama korekcia a alfa-miešanie¶
Gama (γ) a gama korekcia¶
- Gama určuje vzťah medzi číselnou hodnotou bodu a jeho skutočnou svietivosťou.
- Podklady uvádzajú potrebu korekcie, lebo ľudské oko nie je „lineárny senzor“ (citlivosť v tme/tieni vs. v jase) a technické zariadenia často pracujú lineárne.
- Uvádza sa aj technická stránka: „ideál vs realita“, kalibrácia monitorov (napätie).
Alfa-miešanie¶
- Založené na alfa hodnote (priesvitnosti).
- Pri prekrytí objektov sa podľa alfa vrchnej vrstvy určí výsledné správanie farieb.
8. Problematika ľudského vizuálneho vnemu a jeho spracovania v relácii s počítačovou grafikou¶
- Orgán príjmu: oko.
- Orgán spracovania: mozog.
- Receptory: tyčinky a čapíky.
Čapíky a tyčinky (podľa podkladov)¶
- Čapíky (cones):
- cca 6–7 mil., stred sietnice,
- citlivé na farby,
- skupiny: červená–zelená (RG-cones) (dominantné) a modrá–žltá (BY-cones).
- Tyčinky (rods):
- cca 75–150 mil., rovnomerne po sietnici,
- vnem obrysov a jasu (všeobecné obrazové informácie).
9. Miešania a rozptyľovania farieb (prevod do šedej škály, halftoning, dithering) v rámci počítačovej grafiky¶
Prevod do šedej škály¶
- I = 0.299 · R + 0.587 · G + 0.114 · B
Halftoning¶
- Simulácia plynulého prechodu medzi odtieňmi pomocou bodov a medzier rôznych veľkostí.
- Pri dostatočnej vzdialenosti oko nevníma body jednotlivo.
- Podklady: 1 pixel nahradený množinou pixelov binárnou maskou (2 farby); zmienka o monochromatickej laserovej tlači (potreba vyššieho rozlíšenia).
Dithering¶
- Používa vzory z pixelov singulárnych farieb; oko vo vzdialenosti vníma výslednú farbu/tón.
Určenie farby (pravidlá uvedené v podkladoch)¶
- náhodne,
- spriemernením bodov oblasti alebo mediánovou funkciou,
- podľa najčastejšieho výskytu farby v oblasti,
- podľa najmenej častého výskytu,
- podľa farby ľavého horného bodu oblasti.
10. Ergonómia a symbolika farieb, použitie farieb v počítačovej grafike¶
V dodaných podkladoch k tomuto okruhu nie sú konkrétne body (je uvedený len názov otázky).
Aby sa dodržalo „nevymýšľanie“ mimo materiálov, táto časť ostáva bez doplnených tvrdení.
11. Dimenzia priestoru a dimenzia objektu, štruktúra dimenzie¶
Dimenzia (rozmer) priestoru¶
- Minimálne množstvo parametrov definujúcich ľubovoľný bod v priestore.
Typy/druhy dimenzií (podľa podkladov)¶
- Číselná: celočíselná (topologická) aj neceločíselná.
- Nečíselná: napr. informačná, dimenzia sebepodobnosti; uvádzajú sa aj topologická, Hausdorffova, farebná, fraktálna, kapacitná, dimenzia rotácií a pod.
Štruktúra dimenzie¶
- 3 = 3 + 0 (geometria + čas) – homogénna štruktúra,
- 3 = 2 + 1 (geometria + čas) – nehomogénna štruktúra.
Rozmer objektov¶
- 0D bod, 1D priamka/úsečka, 2D plocha, 3D teleso.
Poznámka z podkladov: - geometrické objekty sa dajú spojitou transformáciou previesť na vyššie uvedené objekty, ak majú rovnakú topologickú dimenziu.
12. Priestor a jeho súradnicová sústava, stupeň voľnosti¶
- Koordinačný systém parametrizuje priestor (počiatočný bod, smery).
- Súradnice jednoznačne definujú polohu.
Stupeň voľnosti (DoF)¶
- Počet nezávislých parametrov konfigurácie/stavu; translačné a rotačné smery.
- Príklady z podkladov:
- častica v 3D: 3 DoF (x, y, z),
- teleso v 3D: 6 DoF (3 translačné + 3 rotačné).
13. Vrstvy vizualizačného procesu¶
Pojmy (z podkladov)¶
- Vision: analýza obrazov na tvorbu počítačových modelov sveta.
- Rendering: syntéza obrazu z modelov sveta.
- Vizualizácia: transformácia popisu modelu virtuálneho sveta do výstupného obrazu na zobrazovači.
Vrstvy (1 – 7)¶
- Definovanie/spracovanie modelu (reprezentácia, súradnicové systémy)
- Transformácie nad objektami (geometrické)
- Riešenie viditeľnosti
- Tieňovanie
- Osvetľovanie
- Realistické zobrazovanie
- Kompozícia a vykresľovanie
Rýchle skúškové zhrnutie (čo vedieť povedať)¶
- Svetlo: vlnová a časticová reprezentácia; achromatické vs monochromatické; atribúty farba/jas/sýtosť/svetlosť.
- Farebný priestor = oblasť farieb modelu; farebná hĺbka v bitoch (HighColor, TrueColor); gamut = dosiahnuteľné farby.
- CIE chromatický diagram: tristimulus (X,Y,Z), Y = jas; typy CIELAB (subtraktívne – tlač) a CIELUV (aditívne – monitor); odtieň a saturácia.
- RGB/RGBA: aditívne, lineárne; A = priesvitnosť. CMY/CMYK: subtraktívne, K = technologická čierna.
- HSB(HSV) a HLS: Hue + (S,B) alebo (L,S); zmena uhlová/lineárna.
- Gama korekcia: vzťah číslo ↔ svietivosť; ideál vs realita a kalibrácia; alfa-miešanie podľa alfa.
- Vizuálny vnem: čapíky (RG, BY) a tyčinky; oko prijíma, mozog spracúva.
- Šedá škála: I = 0.299R + 0.587G + 0.114B; halftoning a dithering ako miešanie/rozptyľovanie farieb.
- Dimenzie: číselné/nečíselné; štruktúra 3=3+0 vs 3=2+1; rozmer objektov 0D–3D.
- Súradnicová sústava a DoF: 3 DoF pre bod/časticu v 3D, 6 DoF pre teleso.
- Vrstvy vizualizácie: model → transformácie → viditeľnosť → tieňovanie → osvetľovanie → realistické → kompozícia/rendering.