Skip to content

Projekčné a zobrazovacie transformácie (otázky 36 - 41)

[Zdroj: PG_2021_Otazky_z_predmetu.pdf, skuska2023.pdf, prednasky.pdf]


36. 2D premietacie transformácie používané v počítačovej grafike, logická a fyzická pracovná oblasť, otáčanie kamery na báze Eulerových uhlov

Projekcie – všeobecná charakteristika (podľa podkladov)

  • Projekcie sú špeciálne transformácie.
  • Uvažujú sa v reťazci medzi USS (globálna/používateľská sústava) a SSC (súradnicová sústava kamery).
  • Zvyčajne ide o transformácie medzi rôznymi dimenziami (najčastejšie 3D → 2D).
  • Súvisia s 2. vrstvou vizualizačného procesu (transformácie).

Pracovná oblasť – logická vs. fyzická (SSZ)

Pracovná oblasť v SSZ sa delí: - Logická oblasť SSZ
- „virtuálna“ oblasť, zviazaná s USS (čo si definujem ako pracovný priestor). - Fyzická oblasť SSZ
- oblasť daná fyzickým zariadením (čo reálne zobrazím / aké mám rozlíšenie, rozmery, výstup).

Zorné pole (FOV) – podľa podkladov

  • Premietanie sa viaže na zorné pole kamery (FOV).
  • Premieta sa na „stred projekčnej šošovky“.
  • Podklady uvádzajú 3 základné typy FOV:
  • HFOV – vodorovné (horizontal)
  • VFOV – zvislé (vertical)
  • DFOV – celkové (diagonálne – uhlopriečka)
  • Typicky sa uvádza rozsah približne 60° – 70°.
  • FOV sa aplikuje v pohľadovej transformácii a v súradnicovej sústave kamery.

Otáčanie kamery na báze Eulerových uhlov (podľa podkladov)

Otáčanie kamery je zložené z troch zložiek: - otáčanie v pôdoryse SSC, - sklon/zdvih pohľadu kamery v SSC, - otáčanie okolo vektora pohľadu kamery v SSC.

Typy premietacej transformácie (podľa podkladov)

Podklady uvádzajú tri základné typy premietania: - kolmá (ortografická), - axonometrická (axonometria), - perspektívna (perspektíva) – najčastejšie využívaná.

Poznámka k 2D zobrazovacím transformáciám (podľa doplnkového zhrnutia): - v reťazci sa uvádzajú aj 2D typy „zobrazovacích transformácií“: - normalizačná (z USS do NSS), - orezávacia (z NSS do SSZ).


37. Orezávacie algoritmy, Cohen–Sutherlandov algoritmus

Cohen–Sutherlandov algoritmus (podľa podkladov)

  • Ide o orezávaciu transformáciu (clipping).
  • Logický priestor sa rozdelí na 9 oblastí (3×3 okolo okna).
  • Každá oblasť je popísaná 4-bit kódom.
  • Zobrazovacie okno (fyzická oblasť) je v strede a má kód 0000.

Princíp

Ak časť úsečky leží mimo okna: - vypočíta sa priesečník úsečky s hranicou okna, - vykreslí sa len viditeľná časť: - od viditeľného bodu po priesečník, alebo - od jedného priesečníka po druhý. Ak je celá úsečka mimo: - úsečka sa nevykreslí.

Rozhodovanie podľa kódov koncových bodov (podľa podkladov)

  1. Oba kódy sú nulové
  2. oba body sú vnútri okna → úsečku je možné vykresliť bez orezania.
  3. Jeden kód je nenulový
  4. časť úsečky je mimo → je nutné orezanie.
  5. Oba kódy sú nenulové
  6. sú dva prípady:
  7. (a) úsečka je celá mimo → nevykreslí sa (typicky ak majú kódy spoločné „jednotkové bity“, napr. 1000 a 1010),
  8. (b) časť úsečky je v okne → je nutné orezanie (napr. 1000 a 0100, kde nemajú „dva príslušné bity rovnaké“).

38. Kolmá (ortografická) projekcia, Mongeova projekcia

Kolmá (ortografická) projekcia (podľa podkladov)

  • Kolmá projekcia nevytvára dojem hĺbky.
  • Na jednoznačné zobrazenie 3D objektu je potrebné použiť viac pohľadov, typicky:
  • pôdorys,
  • bokorys,
  • nárys
    (podklady uvádzajú „aspoň 3“).
  • Podklady uvádzajú poznámku: „100% viditeľnosť“ je až pri 6 pohľadoch.

Mongeova projekcia (v kontexte podkladov)

  • Mongeova projekcia je v praxi viazaná na sústavu kolmých priemetov (nárys/pôdorys/bokorys), teda zodpovedá spôsobu, kde sa objekt popíše viacerými ortografickými pohľadmi.

39. Axonometria

Axonometrická projekcia (podľa podkladov)

  • Podklady ju popisujú v štýle „stredová projekcia“ s charakteristikou:
  • os, ktorá ide „nahor“, má projekciu takú, ako ju vidíme,
  • zvyšné dve osi sú pod uhlom,
  • vzdialenosť kamery nie je taká podstatná.
  • Spomína sa „axonometrický kríž (trojuholník)“.

Typy axonometrije (podľa podkladov)

  • Izometria: (J_X = J_Y = J_Z) a (\alpha = \beta)
  • Dimetria: (J_X = J_Y) a (\alpha = \beta)
  • Trimetria: (J_X \ne J_Y \ne J_Z) a (\alpha \ne \beta)
  • Technická axonometria: (J_X = J_Y), (J_Z = \tfrac{1}{2}J_X), (\alpha = 45°), (\beta = 0°)

40. Perspektíva

Perspektívna projekcia (podľa podkladov)

  • Je dôležitá vzdialenosť kamery od projekčnej roviny (podklady spomínajú „ihlan pohľadu“).
  • Podklady uvádzajú, že „rovina xz je zobrazovacia“.
  • Postup (konštrukčne):
  • mám bod B v scéne,
  • spojím ho so stredom projekcie S,
  • vypočítam priesečník priamky SB so zobrazovacou rovinou → dostanem obraz bodu B'.

Poznámka z doplnkového zhrnutia: - spomína sa aj „da Vinciho okno“ (interpretácia perspektívy ako pohľadu cez sklenenú plochu, na ktorú sa „premieta“ scéna).


41. Nelineárne premietacie transformácie, distorzia obrazu, rybie oko

Distorzia obrazu (podľa podkladov)

  • Distorzia (skreslenie) je optická chyba spôsobená rôznou mierou zväčšenia naprieč plochou obrazu.
  • Narušuje predmetovú a obrazovú podobnosť:
  • zobrazenie jednotlivých bodov môže byť „správne“,
  • ale konfigurácia bodov (geometrické vzťahy) je skreslená.

Rybie oko (fisheye) – nelineárna transformácia (podľa podkladov)

Podklady uvádzajú premenné: - y – vzdialenosť snímku svetelného lúča (prechádzajúceho bodom O) od hlavného bodu H, - f – ohnisková vzdialenosť objektívu, - β – uhol medzi lúčom a optickou osou objektívu (pohľadový uhol kamery).

Podklady uvádzajú 3 typy rybieho oka: - Ortografické: (y = f \cdot \sin(\beta)) – „najčastejšie“ - Rovnoploché: (y = 2f \cdot \sin(\beta/2)) – „najmenej používané“ - Ekvidistančné: (y = f \cdot \beta)


Rýchle skúškové zhrnutie (čo vedieť povedať)

  • Projekcie sú špeciálne transformácie medzi USS a SSC; často 3D→2D; súvisia s 2. vrstvou vizualizačného procesu.
  • Pracovná oblasť SSZ: logická (virtuálna, zviazaná s USS) vs fyzická (daná zariadením).
  • FOV: HFOV, VFOV, DFOV; typicky 60°–70°; používa sa v PT/SSC.
  • Typy premietania: kolmá (ortografická), axonometrická, perspektívna (najčastejšie).
  • Kolmá projekcia: bez dojmu hĺbky; na popis 3D treba viac pohľadov (pôdorys/bokorys/nárys; „100%“ až pri 6).
  • Cohen–Sutherland: 9 oblastí, 4-bit kódy; okno = 0000; podľa kódov rozhodnem: bez orezania / orezať / zahodiť (napr. 1000 & 1010 mimo, 1000 & 0100 → orezanie).
  • Axonometria: izometria/dimetria/trimetria/technická axonometria podľa mierok a uhlov.
  • Perspektíva: spoj S–B a priesečník so zobrazovacou rovinou dá B′; dôležitá vzdialenosť (ihlan pohľadu).
  • Nelineárne projekcie: distorzia = nerovnomerné zväčšenie naprieč obrazom; rybie oko má typy ortografické/rovnoploché/ekvidistančné s rovnicami pre y.