Projekčné a zobrazovacie transformácie (otázky 36 - 41)¶
[Zdroj: PG_2021_Otazky_z_predmetu.pdf, skuska2023.pdf, prednasky.pdf]
36. 2D premietacie transformácie používané v počítačovej grafike, logická a fyzická pracovná oblasť, otáčanie kamery na báze Eulerových uhlov¶
Projekcie – všeobecná charakteristika (podľa podkladov)¶
- Projekcie sú špeciálne transformácie.
- Uvažujú sa v reťazci medzi USS (globálna/používateľská sústava) a SSC (súradnicová sústava kamery).
- Zvyčajne ide o transformácie medzi rôznymi dimenziami (najčastejšie 3D → 2D).
- Súvisia s 2. vrstvou vizualizačného procesu (transformácie).
Pracovná oblasť – logická vs. fyzická (SSZ)¶
Pracovná oblasť v SSZ sa delí:
- Logická oblasť SSZ
- „virtuálna“ oblasť, zviazaná s USS (čo si definujem ako pracovný priestor).
- Fyzická oblasť SSZ
- oblasť daná fyzickým zariadením (čo reálne zobrazím / aké mám rozlíšenie, rozmery, výstup).
Zorné pole (FOV) – podľa podkladov¶
- Premietanie sa viaže na zorné pole kamery (FOV).
- Premieta sa na „stred projekčnej šošovky“.
- Podklady uvádzajú 3 základné typy FOV:
- HFOV – vodorovné (horizontal)
- VFOV – zvislé (vertical)
- DFOV – celkové (diagonálne – uhlopriečka)
- Typicky sa uvádza rozsah približne 60° – 70°.
- FOV sa aplikuje v pohľadovej transformácii a v súradnicovej sústave kamery.
Otáčanie kamery na báze Eulerových uhlov (podľa podkladov)¶
Otáčanie kamery je zložené z troch zložiek: - otáčanie v pôdoryse SSC, - sklon/zdvih pohľadu kamery v SSC, - otáčanie okolo vektora pohľadu kamery v SSC.
Typy premietacej transformácie (podľa podkladov)¶
Podklady uvádzajú tri základné typy premietania: - kolmá (ortografická), - axonometrická (axonometria), - perspektívna (perspektíva) – najčastejšie využívaná.
Poznámka k 2D zobrazovacím transformáciám (podľa doplnkového zhrnutia): - v reťazci sa uvádzajú aj 2D typy „zobrazovacích transformácií“: - normalizačná (z USS do NSS), - orezávacia (z NSS do SSZ).
37. Orezávacie algoritmy, Cohen–Sutherlandov algoritmus¶
Cohen–Sutherlandov algoritmus (podľa podkladov)¶
- Ide o orezávaciu transformáciu (clipping).
- Logický priestor sa rozdelí na 9 oblastí (3×3 okolo okna).
- Každá oblasť je popísaná 4-bit kódom.
- Zobrazovacie okno (fyzická oblasť) je v strede a má kód 0000.
Princíp¶
Ak časť úsečky leží mimo okna: - vypočíta sa priesečník úsečky s hranicou okna, - vykreslí sa len viditeľná časť: - od viditeľného bodu po priesečník, alebo - od jedného priesečníka po druhý. Ak je celá úsečka mimo: - úsečka sa nevykreslí.
Rozhodovanie podľa kódov koncových bodov (podľa podkladov)¶
- Oba kódy sú nulové
- oba body sú vnútri okna → úsečku je možné vykresliť bez orezania.
- Jeden kód je nenulový
- časť úsečky je mimo → je nutné orezanie.
- Oba kódy sú nenulové
- sú dva prípady:
- (a) úsečka je celá mimo → nevykreslí sa (typicky ak majú kódy spoločné „jednotkové bity“, napr. 1000 a 1010),
- (b) časť úsečky je v okne → je nutné orezanie (napr. 1000 a 0100, kde nemajú „dva príslušné bity rovnaké“).
38. Kolmá (ortografická) projekcia, Mongeova projekcia¶
Kolmá (ortografická) projekcia (podľa podkladov)¶
- Kolmá projekcia nevytvára dojem hĺbky.
- Na jednoznačné zobrazenie 3D objektu je potrebné použiť viac pohľadov, typicky:
- pôdorys,
- bokorys,
- nárys
(podklady uvádzajú „aspoň 3“). - Podklady uvádzajú poznámku: „100% viditeľnosť“ je až pri 6 pohľadoch.
Mongeova projekcia (v kontexte podkladov)¶
- Mongeova projekcia je v praxi viazaná na sústavu kolmých priemetov (nárys/pôdorys/bokorys), teda zodpovedá spôsobu, kde sa objekt popíše viacerými ortografickými pohľadmi.
39. Axonometria¶
Axonometrická projekcia (podľa podkladov)¶
- Podklady ju popisujú v štýle „stredová projekcia“ s charakteristikou:
- os, ktorá ide „nahor“, má projekciu takú, ako ju vidíme,
- zvyšné dve osi sú pod uhlom,
- vzdialenosť kamery nie je taká podstatná.
- Spomína sa „axonometrický kríž (trojuholník)“.
Typy axonometrije (podľa podkladov)¶
- Izometria: (J_X = J_Y = J_Z) a (\alpha = \beta)
- Dimetria: (J_X = J_Y) a (\alpha = \beta)
- Trimetria: (J_X \ne J_Y \ne J_Z) a (\alpha \ne \beta)
- Technická axonometria: (J_X = J_Y), (J_Z = \tfrac{1}{2}J_X), (\alpha = 45°), (\beta = 0°)
40. Perspektíva¶
Perspektívna projekcia (podľa podkladov)¶
- Je dôležitá vzdialenosť kamery od projekčnej roviny (podklady spomínajú „ihlan pohľadu“).
- Podklady uvádzajú, že „rovina xz je zobrazovacia“.
- Postup (konštrukčne):
- mám bod B v scéne,
- spojím ho so stredom projekcie S,
- vypočítam priesečník priamky SB so zobrazovacou rovinou → dostanem obraz bodu B'.
Poznámka z doplnkového zhrnutia: - spomína sa aj „da Vinciho okno“ (interpretácia perspektívy ako pohľadu cez sklenenú plochu, na ktorú sa „premieta“ scéna).
41. Nelineárne premietacie transformácie, distorzia obrazu, rybie oko¶
Distorzia obrazu (podľa podkladov)¶
- Distorzia (skreslenie) je optická chyba spôsobená rôznou mierou zväčšenia naprieč plochou obrazu.
- Narušuje predmetovú a obrazovú podobnosť:
- zobrazenie jednotlivých bodov môže byť „správne“,
- ale konfigurácia bodov (geometrické vzťahy) je skreslená.
Rybie oko (fisheye) – nelineárna transformácia (podľa podkladov)¶
Podklady uvádzajú premenné: - y – vzdialenosť snímku svetelného lúča (prechádzajúceho bodom O) od hlavného bodu H, - f – ohnisková vzdialenosť objektívu, - β – uhol medzi lúčom a optickou osou objektívu (pohľadový uhol kamery).
Podklady uvádzajú 3 typy rybieho oka: - Ortografické: (y = f \cdot \sin(\beta)) – „najčastejšie“ - Rovnoploché: (y = 2f \cdot \sin(\beta/2)) – „najmenej používané“ - Ekvidistančné: (y = f \cdot \beta)
Rýchle skúškové zhrnutie (čo vedieť povedať)¶
- Projekcie sú špeciálne transformácie medzi USS a SSC; často 3D→2D; súvisia s 2. vrstvou vizualizačného procesu.
- Pracovná oblasť SSZ: logická (virtuálna, zviazaná s USS) vs fyzická (daná zariadením).
- FOV: HFOV, VFOV, DFOV; typicky 60°–70°; používa sa v PT/SSC.
- Typy premietania: kolmá (ortografická), axonometrická, perspektívna (najčastejšie).
- Kolmá projekcia: bez dojmu hĺbky; na popis 3D treba viac pohľadov (pôdorys/bokorys/nárys; „100%“ až pri 6).
- Cohen–Sutherland: 9 oblastí, 4-bit kódy; okno = 0000; podľa kódov rozhodnem: bez orezania / orezať / zahodiť (napr. 1000 & 1010 mimo, 1000 & 0100 → orezanie).
- Axonometria: izometria/dimetria/trimetria/technická axonometria podľa mierok a uhlov.
- Perspektíva: spoj S–B a priesečník so zobrazovacou rovinou dá B′; dôležitá vzdialenosť (ihlan pohľadu).
- Nelineárne projekcie: distorzia = nerovnomerné zväčšenie naprieč obrazom; rybie oko má typy ortografické/rovnoploché/ekvidistančné s rovnicami pre y.