Skip to content

PGI – otázky 1–80 (stručne)

Legenda statusu skúšajúcich otázok:

  • 🟢 najčastejšie
  • 🟠 často
  • 🔴 občas

Okruhy:

  • 1 - 13: Priestor, svetlo a farby
  • 14 - 21: Grafická informácia a jej spracovanie
  • 22 - 25: Grafický priestor a objekty
  • 26 - 35: Transformácie v počítačovej grafike
  • 36 - 41: Projekčné a zobrazovacie transformácie
  • 42 - 49: Krivky a plochy v počítačovej grafike
  • 50 - 60: Riešenie viditeľnosti v počítačovej grafike
  • 61 - 68: Vyplňovanie oblastí a textúrovanie
  • 69 - 77: Tieňovanie, osvetľovanie a fotorealistické zobrazovanie
  • 78 - 80: Fraktály, časticové systémy, virtuálna realita a XR

[1 - 13] Priestor, svetlo a farby :


1. Používanie a spracovanie farieb v počítačovej grafike, atribúty svetla, farebný priestor, gamut

Status: 🟢

V počítačovej grafike sa farby používajú na realistické a informatívne zobrazenie objektov a scén. Farba je výsledkom svetla, ktoré má základné atribúty:

  • farba (odtieň) – daná vlnovou dĺžkou,
  • jas – intenzita svetla,
  • sýtosť – čistota farby,
  • svetlosť – podiel achromatickej (bielej) zložky.

Farebný priestor je množina farieb, ktoré daný farebný model dokáže popísať (napr. RGB). Gamut je reálne dosiahnuteľná časť farebného priestoru – farby mimo gamutu sa dajú zobraziť len približne


2. Chromatický diagram, typy, odtieň a saturácia

Status: 🟢

Chromatický diagram (CIE) graficky znázorňuje všetky farby, ktoré dokáže vnímať ľudské oko. Je založený na štandardnom pozorovateľovi a tristimulus hodnotách (X, Y, Z).

  • Odtieň (hue) určuje, akú farbu vnímame (červená,, modrá…) – pohyb po kružnici.
  • Saturácia určuje živosť farby – vzdialenosť od stredu (sivej) k okraju diagramu.

Existujú rôzne typy CIE diagramov (1931, 1964, 1976) s rôznym pozorovacím uhlom.


3. Farebné modely RGB a RGBA

Status: 🟢

RGB model je založený na aditívnom miešaní svetla:

  • Red, Green, Blue sú základné zložky,
  • zložky sa sčítavajú → čierna = (0,0,0), biela = (1,1,1).

Model sa používa najmä na monitoroch a displejoch. RGBA rozširuje RGB o alfa kanál, ktorý určuje priesvitnosť objektu a umožňuje alfa-miešanie.


4. Farebné modely CMY a CMYK

Status: 🟢

  • Model CMY (Cyan, Magenta, Yellow) používa subtraktívne miešanie, typické pre tlač – farby vznikajú odoberaním svetla z bieleho podkladu.
  • Model CMYK pridáva zložku K – čiernu, pretože miešaním CMY sa nedá dosiahnuť ideálna čierna. Používa sa hlavne v tlačových zariadeniach.

5. Farebný model HSB

Status: 🟢

Model HSB (Hue, Saturation, Brightness) je percepčný model, bližší ľudskému vnímaniu farieb:

  • Hue – farebný tón,
  • Saturation – sýtosť,
  • Brightness – jas.

Používa sa najmä v grafických editoroch, kde je výber farby intuitívnejší než v RGB. Reprezentovaný je ako šesťboký ihlan.


6. Farebný model HLS

Status: 🟢

Model HLS (Hue, Lightness, Saturation) je podobný HSB, ale namiesto jasu používa svetlosť (lightness).

  • Svetlosť určuje pomer medzi bielou a čiernou,
  • model má dvojitú kužeľovú reprezentáciu.

Používa sa tam, kde je dôležité rovnomerné vnímanie zmien svetlosti.


7. Gama korekcia a alfa-miešanie

Status: 🟢

Gama korekcia upravuje vzťah medzi uloženou hodnotou pixelu a jeho skutočnou svietivosťou, aby obraz zodpovedal ľudskému vnímaniu jasu.

Alfa-miešanie kombinuje farby dvoch objektov podľa ich alfa hodnoty (priesvitnosti).

Môže byť:

  • lineárne
  • nelineárne

Alfa-miešanie umožňuje plynulé prechody, priehľadnosť a efekty ako dym či oheň.


8. Ľudský vizuálny vnem a jeho vzťah k počítačovej grafike

Status: 🟠

Ľudské oko vníma obraz pomocou:

  • tyčiniek – citlivé na jas a pohyb,
  • čapíkov – citlivé na farby (červená, modrá–žltá).

Počítačová grafika využíva vlastnosti ľudského oka – napríklad dithering, kde sa z malej vzdialenosti pixely javia ako plynulá farba. Mozog dotvára chýbajúce informácie.


9. Miešanie a rozptyľovanie farieb (grayscale, halftoning, dithering)

Status: 🟠

  • Prevod do šedej škály: vážený súčet RGB zložiek podľa citlivosti oka.
  • Halftoning: simulácia odtieňov pomocou binárnych bodov (čierna/biela).
  • Dithering: rozptyľovanie chýb medzi pixely, čím vzniká ilúzia väčšieho počtu farieb.

Tieto techniky znižujú pamäťové nároky a zlepšujú vizuálny dojem.


10. Ergonómia a symbolika farieb v počítačovej grafike

Status: 🟠

Farby majú psychologický a symbolický význam – červená upozorňuje, signalizuje správnosť, modrá pôsobí pokojne.

Ergonómia farieb rieši čitateľnosť, kontrast a únavu očí. Správne použitie farieb zlepšuje použiteľnosť rozhraní, orientáciu používateľa a znižuje chybovosť.


11. Dimenzia priestoru a dimenzia objektu, štruktúra dimenzie

Status: 🟠

Dimenzia priestoru určuje počet nezávislých smerov, v ktorých sa dá pohybovať (napr. 1D, 2D, 3D). Dimenzia objektu je daná dimenziou priestoru, v ktorom existuje – objekt nižšej dimenzie môže existovať vo vyššej (bod v priestore).

Štruktúra dimenzie sa zapisuje ako D = M + N, napr. geometria + čas:

  • homogénna – všetky dimenzie rovnakého typu,
  • heterogénna – obsahuje čas alebo inú veličinu

12. Priestor a jeho súradnicová sústava, stupeň voľnosti

Status: 🟠

Priestor je definovaný pomocou súradnicovej sústavy, ktorá určuje počiatok (origin) a osi. Súradnice jednoznačne určujú polohu bodu v priestore.

Stupeň voľnosti (DOF) je počet nezávislých parametrov pohybu objektu:

  • v 3D priestore má tuhé teleso 6 DOF (3 translácie + 3 rotácie)

13. Vrstvy vizualizačného procesu

Status: 🟠

Vizualizačný proces sa skladá z viacerých vrstiev:

  1. definovanie a spracovanie modelu,
  2. geometrické transformácie,
  3. riešenie viditeľnosti,
  4. tieňovanie,
  5. osvetľovanie,
  6. realistické zobrazovanie,
  7. kompozícia a vykresľovanie.

Cieľom je prevod dát na výsledný obraz.


[14 - 21] Grafická informácia a jej spracovanie:


14. Grafická informácia po objektovej a typovej stránke

Status: 🟠

Grafická informácia opisuje čo zobrazujeme (objekt) a ako to zobrazujeme (typ).

Základné typy grafickej informácie:

  • rastrová – obraz zložený z pixelov,
  • vektorová – objekty popísané matematicky.

Objektová stránka zahŕňa primitíva, ich atribúty, reprezentáciu a priestor.


15. Základné 2D grafické primitíva a ich atribúty

Status: 🟠

Základné primitíva sú:

  • bod,
  • sled bodov,
  • čiara, lomená čiara,
  • krivka,
  • plocha,
  • text.

Atribúty primitív:

  • farba,
  • poloha,
  • hrúbka,
  • typ čiary,
  • smer vykreslenia.

Sú základom každého grafického systému.


16. Spracovanie bodu a sledu bodov v počítačovej grafike

Status: 🟠

Bod je elementárny grafický objekt s atribútmi poloha a farba.

Typy bodov:

  • pixel – bod rastrovej grafiky,
  • voxel – objemový bod v 3D,
  • texel – bod textúry.

Sled bodov (polymarker) je logicky zviazaná množina bodov spracovávaná ako celok.


17. DDA algoritmus

Status: 🟢

DDA (Digital Differential Analyzer) je inkrementálny algoritmus na vykresľovanie úsečiek v rastrovej grafike. Pracuje na princípe postupného pripočítavania konštantných prírastkov k súradniciam x a y.

Používa sa pre úsečky so smernicou menšou aj väčšou ako 1.


18. Bresenhamov algoritmus

Status: 🟢

Bresenhamov algoritmus je efektívny algoritmus na kreslenie úsečiek, ktorý používa iba celočíselnú aritmetiku.

Vyberá pixel najbližší ideálnej úsečke na základe chybového člena. Je rýchlejší a presnejší než DDA, vhodný pre real-time grafiku.


19. Spracovanie kružnice a elipsy, metódy generovania

Status: 🟠

Kružnica je množina bodov rovnako vzdialených od stredu, elipsa je množina bodov s konštantným súčtom vzdialeností od ohnísk.

Používané metódy:

  • parametrické vyjadrenie,
  • inkrementálne algoritmy s predikciou chyby.

Využívajú symetriu na zrýchlenie výpočtu.


20. Antialiasing

Status: 🟠

Antialiasing je technika na potlačenie „schodíkového efektu“ vznikajúceho pri rasterizácii.

Dosahuje sa:

  • vyhladzovaním hrán,
  • priemerovaním farieb pixelov,
  • alebo rozptyľovacími metódami (dithering, halftoning).

Cieľom je plynulejší a realistickejší obraz.


21. Filtrovacie a rozptyľovacie metódy, mediánový filter, poltónovanie, dithering

Status: 🟠

Filtrovacie metódy upravujú obraz pomocou lokálneho spracovania pixelov.

  • Mediánový filter odstraňuje šum tak, že nahradí hodnotu pixelu mediánom z okolia.

Rozptyľovacie metódy simulujú odtiene pomocou obmedzeného počtu farieb:

  • poltónovanie (halftoning) používa binárne vzory,
  • dithering rozptyľuje chybu medzi susedné pixely (napr. Floyd–Steinberg).

Cieľom je lepší vizuálny dojem pri nižšej farebnej hĺbke.


[22 - 25] Grafický priestor a objekty:


22. Popis a reprezentácia objektov v počítačovej grafike, priestor a jeho parametre

Status: 🟠

Popis objektu určuje, čo objekt je (geometria, topológia), reprezentácia určuje, ako je uložený a spracovaný.

Priestor môže byť:

  • translačný,
  • rotačný,
  • kombinovaný.

Objekty sa môžu reprezentovať ako body, hrany, plochy alebo objemy.


23. Hraničná reprezentácia

Status: 🟠

Hraničná reprezentácia (B-rep) popisuje objekt pomocou jeho povrchu – hrán, vrcholov a plôch.

Výhody:

  • presný popis tvaru,
  • vhodná pre vizualizáciu.

Nevýhoda:

  • môže byť nejednoznačná (napr. wireframe).

24. Konštruktívna geometria telies

Status: 🟠

CSG (Constructive Solid Geometry) vytvára zložité telesá kombináciou jednoduchých pomocou:

  • zjednotenia,
  • prieniku,
  • rozdielu.

Výsledok sa často reprezentuje stromovou štruktúrou. Metóda je vhodná pre presné modelovanie telies.


25. Súradnicové sústavy v počítačovej grafike, súradnicový reťazec

Status: 🟢

Používajú sa viaceré súradnicové sústavy:

  • objektová,
  • svetová,
  • kamerová,
  • projekčná,
  • obrazová.

Súradnicový reťazec je postup transformácií medzi týmito sústavami, ktoré umožňujú správne zobrazenie objektu na obrazovke.


[26 - 35] Transformácie v počítačovej grafike:


26. Transformácie a transformačné zobrazovacie reťazce

Status: 🟢

Transformácie menia polohu, orientáciu a veľkosť objektov:

  • posun,
  • otočenie,
  • zmena mierky.

Transformačný reťazec je sekvencia matíc, ktorými sa objekt prevádza zo svojej lokálnej sústavy až do obrazovej roviny.


27. Transformácie v zobrazovacích reťazcoch, homogénne súradnice

Status: 🟢

Transformácie sa realizujú pomocou maticového zápisu. Na ich zjednotenie sa používajú homogénne súradnice, ktoré umožňujú zapísať aj posun ako maticu.

Rozlišujeme afinné transformácie – zachovávajú rovnobežnosť priamok


28. Transformácia zrkadlenia

Status: 🟠

Zrkadlenie je transformácia, pri ktorej sa objekt preklopí podľa osi alebo roviny.

Mení orientáciu objektu, ale zachováva jeho tvar a rozmery. Používa sa pri symetriách a modelovaní.


29. Transformácia posunutia

Status: 🟠

Posunutie (translácia) mení polohu objektu bez zmeny jeho tvaru a orientácie.

Je definované vektorom posunu a realizuje sa pomocou transformačnej matice v homogénnych súradniciach.


30. Transformácia zmeny mierky, zväčšenie/zmenšenie rastrového objektu

Status: 🟠

Zmena mierky (škálovanie) mení veľkosť objektu.

  • rovnomerné – zachováva pomery,
  • nerovnomerné – deformuje tvar.

Pri rastrových objektoch môže spôsobiť:

  • rozmazanie (interpolácia),
  • aliasing pri zmenšení.

31. Transformácia skosenia, skosenie rastrového objektu

Status: 🟠

Skosenie (shear) je afinná transformácia, pri ktorej sa objekt „nakloní“ v jednom smere úmerne k druhej osi. Zachováva rovnobežnosť priamok, ale mení uhly.

Pri rastrových objektoch môže skosenie spôsobiť aliasing, preto sa používa interpolácia.


32. Transformácia otočenia

Status: 🟠

Otočenie (rotácia) mení orientáciu objektu okolo zvoleného bodu alebo osi. V 2D ide o otočenie okolo bodu, v 3D okolo osi.

Realizuje sa pomocou rotačných matíc a zachováva tvar aj veľkosť objektu


33. Otáčanie okolo všeobecnej priamky, Eulerove uhly, gimbal lock, kvaternióny

Status: 🟠

Otáčanie okolo všeobecnej priamky sa často realizuje pomocou Eulerových uhlov (rotácie okolo osí X, Y, Z).

Nevýhodou je gimbal lock – strata jedného stupňa voľnosti. Kvaternióny tento problém riešia a umožňujú plynulé a stabilné rotácie v 3D priestore.


34. Transformácia otočenia rastrového objektu

Status: 🟠

Pri rotácii rastrového objektu sa prepočítavajú polohy pixelov. Výsledok si vyžaduje interpoláciu hodnôt, inak vzniká aliasing alebo „diery“ v obraze.

Často sa používa spätné mapovanie pixelov.


35. Morphing, warping

Status: 🟠

Morphing je plynulý prechod medzi dvoma tvarmi alebo obrazmi. Warping je deformácia obrazu na základe mapovania bodov.

Používajú sa v animáciách, špeciálnych efektoch a prechodoch medzi objektmi.


[36 - 41] Projekčné a zobrazovacie transformácie:


36. 2D premietacie transformácie, logická a fyzická pracovná oblasť, kamera

Status: 🟢

2D premietacie transformácie mapujú objekty z logickej pracovnej oblasti do fyzickej oblasti (obrazovky).

Kamera určuje pohľad na scénu a jej rotácia sa často realizuje pomocou Eulerových uhlov.


37. Orezávacie algoritmy, Cohen–Sutherlandov algoritmus

Status: 🟢

Orezávanie (clipping) odstraňuje časti objektov mimo zobrazovanej oblasti.

Cohen–Sutherlandov algoritmus používa kódovanie koncových bodov úsečky a rýchlo rozhoduje, či je úsečka:

  • úplne viditeľná,
  • úplne neviditeľná,
  • alebo čiastočne viditeľná.

38. Kolmá (ortografická) projekcia, Mongeova projekcia

Status: 🟢

Kolmá (ortografická) projekcia zobrazuje objekt bez perspektívneho skreslenia – zachováva rozmery.

Mongeova projekcia používa viac pohľadov (pôdorys, nárys, bokorys) a je typická pre technické kreslenie.


39. Axonometria

Status: 🟢

Axonometria je druh rovnobežného premietania, kde sú viditeľné tri osi priestoru.

Typy:

  • izometrická,
  • dimetrická,
  • trimetrická.

Používa sa v technických a herných vizualizáciách.


40. Perspektíva

Status: 🟢

Perspektívna projekcia simuluje ľudské videnie – vzdialenejšie objekty sa javia menšie.

Základné prvky:

  • stred premietania,
  • obrazová rovina,
  • úbežníky.

Používa sa v realistickej 3D grafike a hrách.


41. Nelineárne premietacie transformácie, distorzia obrazu, rybie oko

Status: 🔴

Nelineárne projekcie nedeformujú obraz lineárne – vzdialenosti a uhly sa nemenia rovnomerne. Používajú sa pri distorzii obrazu, napr. efekt rybieho oka, kde sa obraz rozťahuje smerom k okrajom.

Využitie: špeciálne efekty, širokouhlé kamery, VR.


[42 - 49] Krivky a plochy v počítačovej grafike:


42. Krivky používané v počítačovej grafike, spôsob využitia, 1D krivkové útvary

Status: 🟠

Krivky v CG slúžia na plynulý popis tvarov. Sú to 1D útvary definované v 2D alebo 3D priestore.

Použitie:

  • modelovanie tvarov,
  • animácie,
  • trajektórie pohybu,
  • fonty a obrysy objektov.

43. Fergusonova krivka

Status: 🔴

Fergusonova krivka je kubická interpolujúca krivka definovaná:

  • dvoma koncovými bodmi,
  • dvoma tangentami v týchto bodoch.

Krivka prechádza presne cez zadané body a umožňuje kontrolu tvaru pomocou smerníc.


44. Bézierove krivky

Status: 🔴

Bézierove krivky sú definované riadiacimi bodmi.

Krivka:

  • prechádza prvým a posledným bodom,
  • leží v konvexnom obale riadiacich bodov.

Používajú sa v grafických editoroch, fontoch a animáciách pre jednoduché a stabilné modelovanie.


45. Spline, Catmull–Rom spline a B-spline

Status: 🔴

Spline krivky sú zložené z viacerých polynómových segmentov.

  • Catmull–Rom spline interpoluje všetky riadiace body,
  • B-spline je aproximujúca krivka – poskytuje vysokú hladkosť a lokálnu kontrolu.

Používajú sa v modelovaní a animácii.


46. NURBS krivky

Status: 🔴

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) sú univerzálne krivky, ktoré dokážu presne reprezentovať aj kružnice a elipsy.

Umožňujú:

  • váhovanie riadiacich bodov,
  • vysokú presnosť a flexibilitu.

Používajú sa v CAD systémoch


47. Plochy používané v počítačovej grafike, 2D plošné útvary

Status: 🔴

Plochy sú 2D útvary definované v 3D priestore. Slúžia na modelovanie povrchov objektov.

Dôležitá je ich modifikovateľnosť – schopnosť meniť tvar pomocou riadiacich parametrov.


48. Coonsova bilineárna plocha

Status: 🔴

Coonsova plocha je definovaná štyrmi hraničnými krivkami. Vnútro plochy sa vypočíta interpoláciou medzi hranami.

Používa sa na jednoduché modelovanie hladkých povrchov.


49. Bézierová bikubická plocha

Status: 🔴

Bikubická Bézierova plocha je definovaná maticou 4×4 riadiacich bodov.

Umožňuje plynulé prechody a presnú kontrolu tvaru povrchu. Používa sa v 3D modelovaní a animáciách.


[50 - 60] Riešenie viditeľnosti v počítačovej grafike:


50. Problém riešenia viditeľnosti a jeho kategorizácia

Status: 🟠

Riešenie viditeľnosti určuje, ktoré časti objektov sú viditeľné z pohľadu kamery.

Kategórie riešení:

  • objektové metódy,
  • obrazové metódy,
  • hybridné metódy.

Je kľúčové pre správne vykreslenie 3D scény.


51. Algoritmus plávajúceho horizontu

Status: 🔴

Algoritmus plávajúceho horizontu rieši viditeľnosť pri zobrazovaní funkcií a terénov. Udržiava sa horný a dolný horizont už vykreslených častí a nové body sa kreslia len vtedy, ak sú mimo týchto hraníc.

Používa sa hlavne pri drôtových modeloch a terénoch.


52. Maliarov algoritmus riešenia viditeľnosti

Status: 🟠

Maliarov algoritmus (Painter’s algorithm) vykresľuje objekty od najvzdialenejších po najbližšie k pozorovateľovi.

Výhoda:

  • jednoduchá implementácia.

Nevýhoda:

  • problémy pri vzájomnom prekrývaní objektov.

53. Freeman–Lotrelov algoritmus riešenia viditeľnosti

Status: 🔴

Tento algoritmus rieši viditeľnosť hranových reprezentácií (wireframe). Zameriava sa na detekciu viditeľných a skrytých hrán pomocou geometrických vzťahov medzi plochami.

Používa sa pri technických a analytických zobrazeniach.


54. Algoritmus pamäte hĺbky (Z-buffer)

Status: 🟢

Z-buffer je obrazová metóda viditeľnosti. Pre každý pixel sa ukladá hĺbka (Z-hodnota) najbližšieho objektu.

Pri vykresľovaní sa pixel zobrazí len vtedy, ak má menšiu Z-hodnotu než uložená. Je rýchly a veľmi používaný v real-time grafike.


55. Metóda BSP stromov pri riešení viditeľnosti

Status: 🟠

BSP (Binary Space Partitioning) delí priestor na podpriestory pomocou rovín. Vzniká BSP strom, ktorý umožňuje efektívne triedenie objektov podľa polohy voči kamere.

Používa sa v herných enginoch a interiérových scénach.


56. Metóda oktantových stromov pri riešení viditeľnosti

Status: 🟠

Oktantový strom (Octree) rozdeľuje 3D priestor na osem menších kociek.

Umožňuje:

  • zrýchlenie testov viditeľnosti,
  • efektívne ukladanie scén.

Používa sa najmä pri veľkých a riedkych scénach.


57. Urýchľovacie metódy riešenia viditeľnosti, FV (BC) algoritmus

Status: 🔴

Urýchľovacie metódy znižujú počet testovaných objektov.

FV (Back-face Culling) odstraňuje plochy, ktoré sú otočené chrbtom ku kamere. Zvyšuje výkon bez vplyvu na výsledný obraz.


58. Orezávanie na zorný ihlan pri riešení viditeľnosti

Status: 🔴

Orezávanie (clipping) odstraňuje časti objektov mimo zorného ihlana kamery.

Znižuje výpočtovú náročnosť a zabraňuje zbytočnému vykresľovaniu neviditeľných objektov.


59. Ohraničujúce objekty, sektorovanie a potenciál viditeľnosti

Status: 🔴

Ohraničujúce objekty (bounding box, bounding sphere) zjednodušujú testy viditeľnosti.

Sektorovanie priestoru delí scénu na oblasti. Potenciál viditeľnosti (PVS) určuje, ktoré sektory môžu byť z daného miesta viditeľné.


60. S-buffer pri riešení viditeľnosti

Status: 🔴

S-buffer je rozšírenie Z-bufferu, ktoré umožňuje správne riešiť prieniky plôch a transparentnosť.

Ukladá viac hĺbkových intervalov na pixel, čím dosahuje presnejšie výsledky.


[61 - 68] Vyplňovanie oblastí a textúrovanie:


61. Vyplňovanie oblastí používané v počítačovej grafike

Status: 🟠

Vyplňovanie oblastí slúži na zafarbenie uzavretých plôch v 2D grafike. Používa sa pri polygonoch, oblastiach a uzavretých krivkách.

Základné prístupy:

  • riadkové vyplňovanie,
  • semienkové vyplňovanie,
  • spektrálne vyplňovanie.

62. Algoritmus riadkového rozkladu pri vyplňovaní oblastí

Status: 🟠

Riadkový rozklad (scanline fill) prechádza obraz po vodorovných riadkoch. Na každom riadku sa vypočítajú priesečníky s hranami polygónu a vyplní sa oblasť medzi nimi.

Je rýchly a efektívny, často používaný v rastrových systémoch.


63. Vyplňovanie spektrom

Status: 🟠

Spektrálne vyplňovanie používa plynulý prechod farieb v rámci oblasti. Farba sa mení podľa polohy bodu v ploche (napr. lineárne alebo radiálne gradienty).

Používa sa na zvýšenie vizuálnej kvality a plasticity objektov.


64. Inverzné a plotové vyplňovanie

Status: 🟠

Inverzné vyplňovanie mení stav pixelov pri každom prechode hranou – využíva paritné pravidlo.

Plotové vyplňovanie využíva pomyselnú „plotovú čiaru“, podľa ktorej sa určuje vnútro oblasti.

Používajú sa pri zložitejších tvaroch.


65. Rekurzívne a nerekurzívne semienkové vyplňovanie

Status: 🟠

Semienkové vyplňovanie (seed fill) začína z jedného bodu vnútri oblasti a šíri sa do okolia.

  • rekurzívne – jednoduché, ale pamäťovo náročné,
  • nerekurzívne – používa zásobník alebo front, bezpečnejšie pre veľké oblasti.

66. Textúrovanie a jeho vzťah k zobrazovacím reťazcom

Status: 🟢

Textúrovanie priraďuje 2D obraz (textúru) na povrch 3D objektu. Prebieha v rámci zobrazovacieho reťazca po transformáciách objektu.

Zvyšuje realizmus bez zvyšovania geometrickej zložitosti.


67. Bilineárne textúrovanie, bump-map a „pečenie“ textúr

Status: 🟢

  • Bilineárne textúrovanie interpoluje farby zo štyroch susedných texelov.
  • Bump mapping simuluje nerovnosti povrchu zmenou normál.
  • Pečenie textúr (texture baking) ukladá osvetlenie alebo detaily priamo do textúry.

Používa sa na optimalizáciu výkonu.


68. LOD technológie v počítačovej grafike

Status: 🟢

LOD (Level of Detail) mení detail objektu podľa jeho vzdialenosti od kamery. Blízke objekty majú vysoký detail, vzdialené nízky.

Cieľom je zvýšiť výkon bez viditeľnej straty kvality.


[69 - 77] Tieňovanie, osvetľovanie a fotorealistické zobrazovanie:


69. Konštantné (flat) tieňovanie

Status: 🟢

Flat shading priraďuje jednu farbu celej ploche podľa jej normály.

Výhody:

  • rýchle výpočty.

Nevýhody:

  • neplynulé prechody medzi plochami,
  • menej realistický vzhľad.

70. Tieňovanie interpoláciou farby (Gouraud)

Status: 🟢

Gouraud shading počíta osvetlenie vo vrcholoch a interpoluje farbu po ploche.

Výhody:

  • plynulejší vzhľad než flat shading.

Nevýhoda:

  • slabšie zvýraznenie špeculárnych odleskov.

71. Tieňovanie interpoláciou normály (Phong)

Status: 🟢

Phong shading interpoluje normály medzi vrcholmi a osvetlenie počíta pre každý pixel.

Výhody:

  • realistické osvetlenie,
  • správne špeculárne odlesky.

Nevýhoda:

  • vyššia výpočtová náročnosť než Gouraud.

72. Osvetľovanie a osvetľovacie modely, svetelné zdroje

Status: 🟢

Osvetľovanie simuluje interakciu svetla s objektmi.

Typy svetelných zdrojov:

  • bodové,
  • smerové,
  • reflektorové,
  • plošné.

Osvetľovací model určuje, ako sa počíta výsledná farba povrchu.


73. Lambertov osvetľovací model

Status: 🟢

Lambertov model popisuje difúzne osvetlenie. Intenzita svetla závisí od uhla medzi normálou povrchu a smerom svetla.

Je jednoduchý, rýchly, ale nepočíta so zrkadlením.


74. Phongov osvetľovací model

Status: 🟢

Phongov model kombinuje tri zložky:

  • ambientnú,
  • difúznu,
  • špeculárnu.

Umožňuje realistické odlesky a je základom mnohých shading techník.


75. Osvetľovacie mapy a zrkadlá

Status: 🟠

Osvetľovacie mapy (light maps, environment maps) ukladajú informácie o osvetlení do textúr.

Zrkadlá využívajú odrazové mapovanie alebo ray tracing na simuláciu odrazov.


76. Realistické zobrazovanie a globálne osvetlenie

Status: 🟠

Realistické zobrazovanie simuluje šírenie svetla v celej scéne.

Metódy:

  • od pozorovateľa (ray tracing),
  • od svetelného zdroja (radiosity).

Zohľadňujú odrazy, tiene a rozptyl svetla.


77. Fotorealistické metódy a ray tracing

Status: 🟢

Ray tracing sleduje lúče svetla od kamery do scény.

Umožňuje:

  • presné odrazy,
  • lomy,
  • mäkké tiene.

Nevýhodou je vysoká výpočtová náročnosť.


[78 - 80] Fraktály, časticové systémy, virtuálna realita a XR:


78. Fraktály a časticové systémy

Status: 🟠

Fraktály sú sebepodobné štruktúry používané na modelovanie prírody.

Časticové systémy simulujú javy ako dym, oheň, dážď pomocou veľkého množstva jednoduchých častíc.


79. Virtuálna realita – pojmy, kategorizácia, podsystémy

Status: 🟠

Virtuálna realita (VR) vytvára imerzívne digitálne prostredie.

Základné podsystémy:

  • zobrazovanie,
  • sledovanie pohybu,
  • interakcia,
  • výpočtový systém.

Cieľom je pocit prítomnosti v prostredí.


80. XR, kolaboratívna VR, interakcia a UI

Status: 🟠

XR (Extended Reality) zahŕňa:

  • VR,
  • AR,
  • MR.

Kolaboratívna VR umožňuje viacerým používateľom interagovať v jednom virtuálnom priestore. Používajú sa špeciálne rozhrania a interakčné zariadenia (gestá, ovládače, haptika).