Tieňovanie, osvetľovanie a fotorealistické zobrazovanie (otázky 69 - 77)¶
[Zdroj: PG_2021_Otazky_z_predmetu.pdf, skuska2023.pdf, prednasky.pdf]
69. Konštantné (flat) tieňovanie v rámci počítačovej grafiky¶
Charakteristika¶
Konštantné (flat) tieňovanie vychádza z predpokladu, že normála potrebná na výpočet osvetlenia je rovnaká na celej ploche (stene/polygóne). To znamená: - pre každú stenu sa vypočíta jedna normála, - podľa nej sa určí jedna intenzita (t. j. jedna výsledná „tieňovaná“ farba) pre celú stenu.
Podmienka z pohľadu korektnosti: - všetky steny musia byť rovnako orientované (konzistentná orientácia hrán/vrcholov), aby normály smerovali konzistentne.
Výpočet normály steny¶
Normála steny sa určuje zo smerových vektorov hrán (na poradí záleží): - zoberú sa dva smerové vektory hrán steny, - normála sa získa ako vektorový súčin týchto smerových vektorov (a následne sa berie ako normálový smer plochy).
Od čoho závisí intenzita tieňa¶
Intenzita tieňa (osvetlenia steny) je závislá od: - uhla medzi vektorom dopadu lúča (smerom svetla) a normálou steny.
Podporné technológie (v kontexte kvality obrazu)¶
- poltónovanie (halftoning),
- rozptyľovanie (dithering).
Príklad (kedy sa používa): - nízkopolygónový vzhľad alebo situácie, kde nevadí, že sú viditeľné „hranaté“ prechody medzi stenami.
70. Tieňovanie interpoláciou farby (Gourard) v rámci počítačovej grafiky¶
Charakteristika¶
Gouraudovo tieňovanie je tieňovanie založené na interpolácii farby (intenzity). Oproti flat tieňovaniu: - nepočíta sa iba s normálami stien, - ale zavádzajú sa aj normály hrán, - z intenzít na hranách sa potom robí lineárna interpolácia do vnútra steny.
Postup (kroky podľa materiálov)¶
- Rovnako ako pri konštantnom tieňovaní sa vypočítajú normály plôch.
- Vypočítajú sa normály hrán medzi plošnými uzlami ako vektorový súčet normál stien, ktoré tvoria danú hranu.
- Predpokladá sa, že takto získaná normála je rovnaká pre celú hranu.
- Pre dané miesta na hranách sa určí intenzita svetla podľa uhla alfa (medzi normálou a smerom svetla).
- Následne sa urobí lineárna interpolácia intenzity medzi hranami do vnútra steny.
Poznámka: - určenie intenzity svetla a interpolácia intenzity je podobná princípu vyplňovania spektrom (prechod farieb).
Príklad (čo treba vedieť povedať): - ak poznám intenzity na hranách alebo v uzloch steny, viem ich lineárne „rozliať“ do celej plochy, takže prechod tieňa je plynulejší než pri flat.
71. Tieňovanie interpoláciou normály (Phong) v rámci počítačovej grafiky¶
Charakteristika¶
Phongovo tieňovanie pracuje s interpoláciou normály (nie farby). Používa empirický osvetľovací model (Phong, 1977) a v materiáloch sa uvádzajú dve základné zložky: - difúzna zložka (v zmysle normály N), - reflexná/spekulárna zložka (v zmysle odrazového vektora R).
Výsledná intenzita (Iv) vzniká kombináciou informácie z N a R.
Dôsledok: - normálu treba určiť v každom bode povrchu (veľa výpočtov, aj keď sú jednoduché), - metóda je výpočtovo náročná pre reálny čas, ale vizuálne pôsobí fotorealistickejšie.
Postup (kroky podľa materiálov)¶
- Ako pri konštantnom tieňovaní: výpočet normál plôch.
- Ako pri Gouraudovi: výpočet normál hrán.
- Výpočet vrcholových normál (vektorov): napr. NV1 = NH13 + NH12 + NH23 + ... (vektorový súčet normál hrán v okolí vrcholu).
- V ďalšom kroku sa určuje uhol alfa medzi smerom svetla a normálou.
- Určí sa intenzita svetla.
- Normála v ľubovoľnom bode povrchu sa získa interpoláciou medzi normálami vrcholov (nie je to jedna normála pre hranu).
Viac svetelných zdrojov¶
Pri viacerých svetelných zdrojoch sa často pracuje so: - sumou príspevkov všetkých zdrojov a prípadným percentuálnym podielom príspevku.
Príklad (čo treba vedieť povedať): - Gouraud interpoluje intenzitu (farbu), Phong interpoluje normálu a až z nej určuje intenzitu, preto je výpočtovo náročnejší.
72. Osvetľovanie a osvetľovacie modely, svetelné zdroje¶
Osvetľovanie (čo sa tým myslí)¶
Osvetľovanie je proces vplyvu svetelného zdroja/zdrojov, materiálu a iných objektov na svoje okolie resp. na iné objekty – vrhanie tieňov, odrazy, lom svetla pri prechode materiálom.
Typy osvetľovania¶
- statické: svetlá sa nehýbu, výpočet sa môže urobiť „na začiatku“,
- dynamické: svetlá/objekty sa pohybujú, každý pohyb sa musí prejaviť v scéne.
Osvetľovací model¶
Osvetľovací model je model vlastností povrchu (farba, lesklosť, matnosť, drsnosť a pod.). Základom je odrazová funkcia (reflection function): - vyjadruje intenzitu rozptýleného svetla v závislosti od smeru dopadajúceho lúča, smeru pozorovania a vlnovej dĺžky, - čím lepšie popisuje reálne správanie svetla, tým presvedčivejší je výsledný obraz.
Svetelné zdroje (kategorizácia)¶
a) podľa farby: - monochromatické, - achromatické (napr. biele)
b) podľa spôsobu vyžarovania: - bodové, - reflektorové (spot), - plošné
c) podľa kinematiky: - statické, - dynamické
Osvetľovacie mapy (lightmaps)¶
Osvetľovacie mapy sú nadstavba – celkový počet vplyvov svetelných zdrojov na scénu.
73. Lambertov osvetľovací model¶
Lambertov osvetľovací model je jednoduchý model.
Pointa¶
- ide o difúzny (matný) prístup,
- veľkosť difúznej zložky je úmerná kosínusu uhla dopadu (uhol medzi smerom svetla a normálou),
- nezáleží od smeru pohľadu (v zmysle zrkadlového efektu).
Príklad: - matná stena: ak svetlo dopadá kolmo na povrch, je jas väčší; pri šikmom dopade je menší.
74. Phongov osvetľovací model¶
Phongov osvetľovací model je zložitejší model než Lambert.
Zložky svetla podľa Phonga¶
- ambientná zložka (ambient light)
predstavuje svetlo prichádzajúce zo všetkých smerov, rozptýlené (často achromatické). - difúzna zložka (diffuse)
nezáleží na smere pohľadu; po viacnásobnom odraze a lome je smer lúča náhodný; veľkosť zložky je úmerná kosínusu uhla dopadu; nesie informácie o farbe povrchu. - zrkadlová zložka (specular)
záleží na smere pohľadu; veľkosť závisí od uhla dopadu a optických vlastností povrchu; viacnásobný odraz a lom spôsobujú útlm; pri odraze sa často riadi štatistickým rozdelením (Gaussova krivka).
Poznámky: - celkový odraz svetla je tvorený difúznou a zrkadlovou zložkou, - pre reálny čas sa často obmedzujú funkcie odrazu (zjednodušovanie).
Príklad: - lesklý lakovaný povrch: okrem difúzneho zafarbenia vidno aj zrkadlový odlesk, ktorý závisí od uhla pohľadu.
75. Osvetľovacie mapy a zrkadlá¶
Osvetľovacie mapy (lightmaps)¶
Osvetľovacia mapa je celkový výpočet vplyvov svetelných zdrojov na scénu (kde bude farba živšia/bledšia).
V materiáloch je uvedený proces: 1. Osvetľovacia mapa 2. Dodanie textúr 3. Dodanie svetelných zdrojov
Zrkadlá¶
Uvádzajú sa dva prístupy:
- environmentálne zrkadlo: využitie pohľadu kamery umiestnenej v zrkadle ako textúry objektu zrkadla,
- geometrické zrkadlo: zrkadlové modelovanie scény viditeľné cez polopriehľadnú plochu.
Príklad: - environmentálne zrkadlo = aproximácia odrazu textúrou; geometrické zrkadlo = presnejší odraz, ale drahší výpočet.
76. Realistické zobrazovanie a globálne osvetľovacie techniky v rámci počítačovej grafiky, metódy vychádzajúce od pozorovateľa a od svetelného zdroja¶
Fotorealistika a globálne osvetľovanie¶
Fotorealistika: čo najvernejšie zobrazenie priestorových scén a objektov vrátane osvetlenia a riešenia viditeľnosti.
Globálne osvetľovacie techniky slúžia na riešenie zobrazovacej rovnice (vrátane riešenia viditeľnosti). Ich riešením je: - výpočet osvetlenia všetkých plôch v scéne – pohľadovo nezávislé, - výpočet osvetlenia pre určitý smer – pohľadovo závislé.
Rozdelenie globálnych techník (podľa materiálov)¶
- Metódy vychádzajúce od pozorovateľa:
- sledovanie lúča,
- sledovanie cesty.
- Metódy vychádzajúce od svetelného zdroja:
- sledovanie fotónov,
- Monte Carlo sledovanie svetla.
- Obojsmerné metódy:
- obojsmerné sledovanie cesty,
- fotónové mapy.
- Vyžarovacia metóda (radiosity):
- opticky najlepšia,
- ťažká,
- nevie si poradiť so zrkadlami.
Metódy vychádzajúce od pozorovateľa (gathering methods)¶
- pohľadovo závislé metódy,
- zhromažďujú svetelnú informáciu (energiu), ktorú lúč akumuluje po trajektórii,
- spätné sledovanie trajektórie svetla.
Metódy vychádzajúce od svetelného zdroja (shooting methods)¶
- energie „vystreľujúce“ metódy,
- riešia problémy ako kaustika a skryté svetelné zdroje,
- za cenu šumu (náhodné sledovanie dráh lúčov zo svetelného zdroja).
Príklady (podľa materiálov): - photon tracing, - light tracing.
77. Algoritmy fotorealistických metód a metóda raytracing¶
Skupiny algoritmov fotorealistických metód (podľa materiálov)¶
a) algoritmy zobrazujúce povrchy (surface based) - vytvárajú pomocnú geometrickú reprezentáciu, - hľadajú hrany a body povrchu a interpretujú povrch 2D záplatami, - snažia sa z objemových dát aproximovať povrch pomocou geometrických primitív, - vnútro objektu je zahodené, - príklady: contour tracking (sledovanie obrysov), marching cubes, marching tetrahedra, dividing cubes, opaque cubes.
b) objemové algoritmy - využívajú celú priestorovú informáciu na vykreslenie, - nezávislé od zložitosti scény, - využívajú celú mriežku údajov, náročné na procesor a pamäť, - delia sa na: - binárne (voxel úplne alebo vôbec), - pravdepodobnostné (voxelu je priradený percentuálny podiel objektu; príspevky vzoriek pozdĺž lúča sa nahrádzajú do jedného pixela).
c) algoritmy pracujúce v obrazovom priestore - pre každý pixel výsledného obrazu sa hľadajú voxely v objektovom priestore, ktoré prispievajú do farby, - často je nutná interpolácia pre hodnoty voxelov mimo vrcholov mriežky, - príklady: trasovanie lúčov (raytracing, raycasting), Sábelova metóda.
d) algoritmy pracujúce v objektovom priestore - pre každý voxel objektového priestoru sa hľadajú pixely výsledného obrazu, ktoré daný voxel ovplyvnia, - príklady: V-buffer, splatting.
e) algoritmy pracujúce na hybridnom princípe - kombinujú výhody predchádzajúcich prístupov, - shear-warp: posun rezov tak, aby mapovanie do 2D bolo rýchle; nevýhody: 2 kroky prevzorkovania (rozmazanie), iba 2D rekonštrukčný filter, bilineárna interpolácia v rezoch a najbližší sused medzi rezmi, aliasing pri podvzorkovaní.
Metóda raytracing (sledovanie lúča) – stručný popis¶
- z každého obrazového bodu je vyslaný lúč smerom do scény,
- sleduje sa jeho správanie v scéne,
- lúč končí, keď dosiahne zdroj svetla alebo dopadne mimo scénu (príp. sa obmedzí hĺbka rekurzie),
- po nájdení svetelného zdroja sa postupuje spätne,
- zápis je reprezentovaný stromom, koreňom je zobrazovaný bod,
- výpočet intenzity je suma intenzít jednotlivých zložiek.
Príklad: - pri zrkadlovom odraze môže lúč pokračovať ďalej; preto sa v praxi obmedzuje hĺbka rekurzie.
Rýchle skúškové zhrnutie (čo vedieť povedať)¶
- Flat: 1 normála na stenu, 1 intenzita na stenu; normála zo smerových vektorov hrán; intenzita podľa uhla medzi svetlom a normálou; konzistentná orientácia stien.
- Gouraud: normály plôch + normály hrán (súčet normál stien); intenzita sa určí na hranách/uzloch a lineárne interpoluje do vnútra steny (analógia so spektrom).
- Phong tieňovanie: interpoluje sa normála v každom bode povrchu; difúzna + spekulárna zložka; veľa výpočtov, fotorealistickejšie; pri viacerých svetlách sčítavanie príspevkov.
- Osvetľovanie: vplyv svetiel, materiálu a objektov (tiene, odrazy, lom); statické vs dynamické.
- Osvetľovací model: odrazová funkcia; lepšie priblíženie reality = lepší vizuálny vnem.
- Svetlá: podľa farby (mono/achro), vyžarovania (bodové/spot/plošné), kinematiky (statické/dynamické).
- Lambert: jednoduchý difúzny model; intenzita úmerná cos uhla dopadu.
- Phong model: ambient + difúzna + zrkadlová; zrkadlová závisí od smeru pohľadu a vlastností povrchu; často štatistické rozdelenie (Gauss).
- Lightmapy: celkový vplyv svetiel na scénu; proces (1) osvetľovacia mapa, (2) textúry, (3) svetlá.
- Zrkadlá: environmentálne (kamera → textúra) vs geometrické (zrkadlenie scény).
- Globálne osvetľovanie: riešenie zobrazovacej rovnice a viditeľnosti; od pozorovateľa (gathering) vs od zdroja (shooting), obojsmerné, radiosity (ťažká, nevie zrkadlá).
- Algoritmy fotorealistických metód: surface-based (marching cubes…), objemové (binárne/pravdepodobnostné), obrazový priestor (raytracing/raycasting), objektový priestor (V-buffer, splatting), hybrid (shear-warp).
- Raytracing: lúč z pixelu do scény, rekurzia/obmedzenie hĺbky; spätné skladanie príspevkov; strom s koreňom v pixeli.